【Blender】UnityのHumanoidに対応したアーマチュアを作る(モデル作成&エクスポート編)

 

この記事のBlenderのバージョンは2.79です。

 

 

はじめに

 

【Blender】UnityのHumanoidに対応したアーマチュアを作る(IK編)の続きです。

 

 

モデルを作る

 

では、簡単なモデルを…

 

 

作りました。

 

いや、もう面倒だったんで…。

プリミティブのCubeをボーンに合わせて配置しただけです。

我ながら雑ですけど、まぁアニメーションの確認ができればなんでも良いでしょう…。

 

 

ウェイト付け

 

本来ならここから地獄のウェイト付け祭りが始まるワケですが、

こんな単純なモデルならオートウェイトで一発!

 

[ Object Mode ]でモデル → アーマチュアと複数選択し、[ Ctrl + P ] -> [ With Automatic Weigths ]

 

 

 

動作確認して問題なければOK。

前回の記事からボーンの形や色を変えてますが、構造は全く同じです。

 

 

FBXでエクスポート

 

UnityはBlender形式のファイルでも対応しているのですが、

今回はFBXに変換して出力します。

 

モデルとアーマチュアを選択して、ヘッダメニューから [ File ] -> [ Export ] -> [ FBX(.fbx) ]]

 

左下にある設定を変更する。

  • [ Selected Objects ]にチェック
  • [ Apply Scalings ]を[ FBX Units Scale ]
  • [ Armature ]と[ Mesh ]にチェック(余分なデータを残さないように)
  • [ Apply Transform ]にチェック

 

次はUnityにインポートしてアニメーションさせます。

 

【Unity】Humanoidモデルの設定とアニメーションテスト

 

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